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Costruzione del mazzo

Dal leader alle 50 carte: regola dei colori, curva, densità di contrasti, trigger — e tre mazzi da copiare.

Un mazzo non è un mucchio di buone carte, è un piano di 50 righe. Il leader decide che cosa puoi giocare. La curva decide se hai qualcosa da fare ogni turno. Il numero di carte con contrasto decide a quanti attacchi puoi rispondere prima di restare senza carte in mano. Chi tiene sotto controllo questi tre numeri costruisce già meglio della media, prima ancora che entri in gioco una carta rara.

1. Scegliere il leader: decide tutto lui

Il leader viene prima del mazzo, non dopo. Fissa quattro cose in un colpo solo: – i colori: ogni carta del mazzo deve condividere almeno un colore con lui. Un colore in comune basta, due non servono. – la velocità di base: il leader attacca da solo, di regola con 5000 di potenza. – il numero di Life: dice quanti colpi ti puoi permettere. – il suo effetto: in quasi ogni buon mazzo detta il piano. Un leader a due colori apre il doppio delle carte, ma pretende una selezione più severa. Due colori non significano due piani.

2. Esattamente 50 carte, al massimo 4 copie

Il mazzo ha esattamente 50 carte. Il leader non conta, e nemmeno le carte DON!!. Di ogni numero di carta sono ammesse al massimo 4 copie; fanno eccezione le poche carte il cui testo consente espressamente qualsiasi quantità. 49 o 51 non esistono: il costruttore di mazzi qui blocca la partita di prova finché il numero non torna. Ragiona a blocchi di quattro e di due. Quattro copie significa “la voglio vedere quasi ogni partita”. Due copie significa “bene se arriva”. Le copie singole sono quasi sempre una scusa per non aver deciso.

3. La curva: una giocata ogni turno

Ogni round arrivano 2 DON!!; chi inizia ne riceve solo 1 nel primo. Le tue carte devono stare in quel ritmo, altrimenti al turno 2 hai in mano una mano di carte da 6. Una ripartizione che funziona come punto di partenza, pensata per un mazzo sviluppato che può attingere a più set: – costo 1 e 2: circa 10-14 carte – costo 3-5: circa 18-24 carte – costo 6 e oltre: circa 8-12 carte Circa metà del mazzo dovrebbero essere personaggi sotto costo 5: sono quelli che finiscono davvero in campo nei primi quattro turni. Il costruttore ti mostra la curva a barre e avvisa quando a sinistra ci sono meno di 10 carte. Su base mazzo introduttivo questi numeri sono diversi. I tre mazzi di esempio più sotto dicono apertamente dove si scostano e perché.

4. Densità di contrasti: la tua assicurazione

Ogni carta con un valore di contrasto stampato vale +1000 o +2000 di potenza dalla mano quando serve. Un mazzo senza contrasti vince i primi tre turni e poi perde. Come riferimento, le buone liste portano circa due terzi delle 50 con un valore di contrasto, di cui più o meno 8-12 da +2000. In più ci sono gli eventi di contrasto, che fanno più che dare potenza. Mentre costruisci non chiederti solo SE hai contrasti, ma quanta potenza riesci a mettere insieme in un turno di difesa. Quattro carte da 1000 sono quattro carte perse; due da 2000 danno lo stesso risultato a metà prezzo.

5. Bloccanti: comprare tempo invece di spendere carte

Un bloccante assorbe un attacco che altrimenti ti sarebbe costato due carte dalla mano. Da 4 a 8 bloccanti è un buon intervallo per la maggior parte dei mazzi: abbastanza per deviare un attacco a round, pochi abbastanza perché il campo non sia solo servizio d’ordine. I mazzi veloci se la cavano con meno: vogliono chiudere prima che la difesa conti. I mazzi da controllo stanno al limite alto.

6. Carte di ricerca: la stessa partita, ogni volta

Un mazzo che vede la sua carta chiave solo in metà delle partite in realtà è due mazzi. Le carte che ti fanno guardare la cima del mazzo e prenderne una in mano trasformano 4 copie in quelle che sembrano 7. Per farsi un’idea dei numeri: quattro copie su 50 carte compaiono in una mano iniziale da cinque in circa una partita su tre. Con quattro carte di ricerca accanto si va ben oltre la metà. Quindi: prima la costanza, poi la potenza. La carta più forte del mazzo non vale nulla finché resta in fondo.

7. Densità di trigger: danni che rispondono

Un [Trigger] agisce solo quando la carta viene rivelata come Life. Non lo puoi guidare, ma puoi regolarne la probabilità: più trigger nel mazzo, più spesso un colpo costa qualcosa all’avversario. Conto approssimativo: 10 trigger su 50 carte significano che circa una carta Life rivelata su cinque lo è. Un mazzo che vuole giocare apertamente sui Life sale a 15-20. Un mazzo veloce che non intende difendersi non ne ha quasi bisogno. Bada che il trigger faccia ancora qualcosa quando sei sotto. Un po' di potenza su una carta non salva più una posizione persa.

Passo dopo passo: da zero a 50

1. Fissa il leader. Leggi il suo effetto due volte e scrivi in una frase come deve vincere il mazzo. 2. Raccogli il nucleo. Tutto ciò che sostiene direttamente quella frase: di solito 12-20 carte. 3. Completa la curva. Aggiungi i costi mancanti finché ogni turno ha una giocata sensata. 4. Aggiungi difesa. Conta i valori di contrasto, aggiungi bloccanti finché le proporzioni tornano. 5. Aggiungi costanza. Da quattro a otto carte di ricerca o di pesca. 6. Taglia a 50. Quello che tagli per primo era comunque la carta numero 51. 7. Gioca dieci partite prima di cambiare qualcosa. Poi un cambio alla volta: altrimenti non saprai mai quale ha aiutato.

Tre mazzi da copiare

Tutti e tre sono fatti di carte che esistono davvero e di esattamente 50 righe. Apri una lista, tocca una carta per vederne la scheda — oppure copia l’intero mazzo nel tuo costruttore. E tutti e tre mancano di proposito i valori di riferimento qui sopra. Quelli valgono per un mazzo sviluppato che attinge a più set; questi tre sono costruiti su mazzi introduttivi, così restano economici da rifare. Perciò portano da 24 a 30 carte di costo 1 e 2 invece di 10-14, da 4 a 6 carte dal costo 5 in su e nemmeno una oltre, invece di 8-12 dal costo 6 in su, e da 4 a 12 carte con +2000 invece di 8-12. Non è una svista, è lo scambio che fa un mazzo per iniziare: le carte costose resterebbero morte in mano nei round da 1 a 3, e più contrasti da +2000 di quanti ne contenga il proprio set non li può mettere nessuno — il mazzo rosso porta già tutte e quattro le copie dell’unica carta da +2000 che ST-01 abbia. Con 28-38 carte dotate di valore di contrasto, il mazzo rosso resta sotto i due terzi indicati sopra, gli altri due stanno sopra. Sui bloccanti invece tutti e tre centrano l’intervallo consigliato (da 4 a 8). Svilupparne uno va esattamente al contrario: prima entrano le carte costose e i contrasti da +2000, ed escono alcune di quelle economiche.

Rosso per iniziare — aggressivo Cappello di Paglia

Leader:Monkey.D.Luffy (ST01-001)·50 carte
Piano di gioco

Questo mazzo esce da un solo mazzo introduttivo e non richiede nessuna carta rara. Il piano è la risposta più semplice alla domanda su come si vince: mettere in campo ogni turno un personaggio in più di quanti l’avversario riesca a togliere, e attaccare senza sosta dal turno 3. Il leader dà a un personaggio un DON!! in più a turno, così un attaccante economico supera la soglia dei bloccanti avversari. Se al turno 7 la partita è ancora aperta, hai perso: questo mazzo vuole aver finito prima.

Carte chiave

Karoo (ST01-003) è il miglior costo 1 del mazzo: 3000 di potenza per 1. Tony Tony.Chopper (ST01-006) blocca esattamente l’attacco che altrimenti passerebbe. Guard Point (ST01-014) è la tua difesa dalla mano e porta anche un trigger. Monkey.D.Luffy (ST01-012) può attaccare nel turno in cui viene giocato: quattro copie, perché ST-01 non ha nulla di più costoso e la curva si fermerebbe a 4.

Per copiare questo mazzo serve un account.

Verde/Blu — controllo del tempo

Piano di gioco

Due colori che fanno la stessa cosa: rubare tempo all’avversario. Il verde mette a riposo i suoi personaggi perché non attacchino; il blu rimanda carte in mano e riordina il tuo mazzo. Non vinci perché sei più veloce, vinci perché l’avversario perde mezzo turno a round. Attaccando, il leader può riprendere in mano un tuo personaggio: quello che sembra uno svantaggio è il modo di usare una seconda volta lo stesso effetto d’entrata.

Carte chiave

Kuina (ST12-002) mette a riposo un attaccante economico round dopo round. Dracule Mihawk (ST12-003) porta un secondo personaggio quando il campo è scarno. Emporio.Ivankov (ST12-010) rivela la prima carta del tuo mazzo e la gioca se è un personaggio di costo 2, altrimenti torna sopra o sotto. Duval (ST12-014) è il bloccante che compra un turno. Lion Strike (ST12-016) mette a riposo dalla mano, anche in difesa.

Per copiare questo mazzo serve un account.

Giallo — trigger e Life

Leader:Yamato (ST09-001)·50 carte
Piano di gioco

32 delle 50 carte portano un [Trigger]. Questo mazzo subisce danni di proposito: ogni carta Life rivelata ha buone probabilità di fare qualcosa da sola, e il leader diventa più forte appena sei a due Life o meno. Giochi quindi volutamente basso, raccogli carte in mano lungo la strada e ribalti la partita da una posizione che da fuori sembra persa. Contro i mazzi molto veloci è lì che si rompe: allora devi contrastare prima di quanto vorresti.

Carte chiave

Kouzuki Hiyori (OP04-103) entra in campo gratis con il suo trigger. Fugetsu Omusubi (ST09-009) e Uzuki Tempura (ST09-002) ripuliscono quando vengono rivelati e poi passano in mano. Kin'emon (ST28-003) si gioca da solo quando l’avversario è già basso. Kouzuki Momonosuke (OP06-107) blocca e, quando entra in gioco, mette scoperto sulle tue carte Life un tuo personaggio del Paese di Wano. Ikoku Sovereignty (OP03-118) è il contrasto più grande del mazzo con +5000; Thunder Bagua (ST09-015) unisce difesa e vantaggio di carte.

Per copiare questo mazzo serve un account.

Errore di costruzione 1: il mazzo delle carte preferite

Sbagliato

Prendi le 50 carte più forti della collezione. Tre colori, nessun tratto in comune, quasi tutto da costo 5 in su. Il mazzo non è nemmeno legale: la regola dei colori ne cancella già metà.

Giusto

Un leader, i suoi colori, un piano in una frase. La seconda carta migliore che sta nel piano batte la migliore che non c’entra nulla.

Errore di costruzione 2: la curva parte da 4

Sbagliato

La tua carta più economica costa 4. Nei primi due turni consegni solo Life, e dal turno 3 lo svantaggio non si recupera più.

Giusto

Da 10 a 14 carte di costo 1 e 2. Non devono essere forti: devono avere un valore di contrasto ed essere in campo al turno 2.

Errore di costruzione 3: un po’ di tutto

Sbagliato

25 carte diverse, due copie ciascuna. Ogni partita sembra un’altra, nessun piano riesce due volte e un mazzo così non si può nemmeno allenare.

Giusto

Meno carte diverse, ma a blocchi di quattro. Un mazzo che fa la stessa cosa ogni partita è un mazzo in cui migliori.

Regola pratica: prima di mettere una carta nel mazzo, di’ ad alta voce in quale turno vuoi giocarla. Se non te ne viene in mente nessuno, non ci deve stare.

Fonti

Questo capitolo riporta le nozioni con parole nostre. Gli originali si leggono qui:

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