Construcción de mazos
Del líder a 50 cartas: regla de color, curva, densidad de contras, disparadores — y tres mazos para copiar.
1. Elegir líder: él lo decide todo
2. Exactamente 50 cartas, como mucho 4 copias
3. La curva: una jugada cada turno
4. Densidad de contras: tu seguro de vida
5. Bloqueadores: comprar tiempo en vez de gastar cartas
6. Cartas de búsqueda: la misma partida, siempre
7. Densidad de disparadores: daño que devuelve el golpe
Paso a paso: de cero a 50
Tres mazos para copiar
Los tres están hechos con cartas que existen de verdad y con exactamente 50 líneas. Despliega una lista, pulsa una carta para ver su ficha — o copia el mazo entero a tu constructor. Y los tres se saltan a propósito las referencias de arriba. Esas valen para un mazo desarrollado con varias colecciones; estos tres están montados sobre mazos de inicio para que salgan baratos de rehacer. Por eso llevan de 24 a 30 cartas de coste 1 a 2 en vez de 10 a 14, de 4 a 6 cartas de coste 5 en adelante y ninguna por encima, en vez de 8 a 12 de coste 6 en adelante, y de 4 a 12 cartas con +2000 en vez de 8 a 12. No es un descuido, es el cambio que hace un mazo de iniciación: las cartas caras estarían muertas en la mano en las rondas 1 a 3, y nadie puede meter más contras de +2000 de las que trae su propia colección — el mazo rojo ya lleva las cuatro copias de la única carta de +2000 que hay en ST-01. Con 28 a 38 cartas con valor de contra, el mazo rojo se queda por debajo de los dos tercios de arriba y los otros dos quedan por encima. En los bloqueadores sí aciertan los tres el margen recomendado (de 4 a 8). Desarrollar uno de ellos va justo al revés: primero entran las cartas caras y las contras de +2000, y salen algunas de las baratas.
Rojo para empezar — agresivo Sombrero de Paja
Este mazo sale de un único mazo de inicio y no necesita ninguna carta rara. Su plan es la respuesta más simple a la pregunta de cómo se gana: poner cada turno un personaje más de los que el rival puede quitar y atacar sin parar desde el turno 3. El líder da a un personaje un DON!! extra por turno para que un atacante barato supere el umbral de bloqueo del rival. Si la partida sigue viva en el turno 7, has perdido: este mazo quiere haber terminado antes.
Karoo (ST01-003) es el mejor coste 1 del mazo: 3000 de potencia por 1. Tony Tony.Chopper (ST01-006) bloquea justo el ataque que si no pasaría. Guard Point (ST01-014) es tu defensa desde la mano y además trae disparador. Monkey.D.Luffy (ST01-012) puede atacar el turno en que se juega: cuatro copias, porque ST-01 no trae nada más caro y la curva se quedaría en 4.
Verde/Azul — control de tempo
Dos colores que hacen lo mismo: robarle tiempo al rival. El verde descansa sus personajes para que no ataquen; el azul devuelve cartas a la mano y ordena tu propio mazo. No ganas por ser más rápido, ganas porque el rival pierde medio turno cada ronda. Al atacar, el líder puede devolver a la mano uno de tus personajes: lo que parece una desventaja es la forma de usar por segunda vez el mismo efecto de entrada en juego.
Kuina (ST12-002) descansa ronda tras ronda a un atacante barato. Dracule Mihawk (ST12-003) trae un segundo personaje cuando tu campo está flojo. Emporio.Ivankov (ST12-010) revela la carta superior de tu mazo y la juega si es un personaje de coste 2; si no, vuelve arriba o abajo. Duval (ST12-014) es el bloqueador que compra un turno. Lion Strike (ST12-016) descansa desde la mano, también en defensa.
Amarillo — disparadores y vida
32 de las 50 cartas llevan un [Trigger]. Este mazo recibe daño a propósito: cada carta de vida revelada tiene buenas opciones de hacer algo por sí sola, y el líder se vuelve más fuerte en cuanto estás a dos de vida o menos. Juegas bajo a conciencia, acumulas cartas por el camino y le das la vuelta a la partida desde una posición que desde fuera parece perdida. Contra mazos muy rápidos ahí está la fractura: entonces toca contrarrestar antes de lo que te gustaría.
Kouzuki Hiyori (OP04-103) entra en campo gratis con su disparador. Fugetsu Omusubi (ST09-009) y Uzuki Tempura (ST09-002) limpian al revelarse y después van a tu mano. Kin'emon (ST28-003) se juega solo cuando el rival ya está bajo. Kouzuki Momonosuke (OP06-107) bloquea y, al entrar en juego, pone boca arriba sobre tus cartas de vida a un personaje propio del País de Wano. Ikoku Sovereignty (OP03-118) es la contra más grande del mazo con +5000; Thunder Bagua (ST09-015) une defensa y ventaja de cartas.
Error de construcción 1: el mazo de cartas favoritas
Mal
Coges las 50 cartas más fuertes de tu colección. Tres colores, ningún rasgo en común, casi todo de coste 5 para arriba. El mazo ni siquiera es legal: la regla de color ya tacha la mitad.
Bien
Un líder, sus colores, un plan en una frase. La segunda mejor carta que encaja en el plan gana a la mejor que no pinta nada.
Error de construcción 2: la curva empieza en 4
Mal
Tu carta más barata cuesta 4. En los dos primeros turnos solo entregas vida, y a partir del turno 3 ya no recuperas la desventaja.
Bien
De 10 a 14 cartas de coste 1 a 2. No tienen que ser fuertes: tienen que llevar valor de contra y estar en el campo en el turno 2.
Error de construcción 3: un poco de todo
Mal
25 cartas distintas, dos copias de cada una. Cada partida se siente diferente, ningún plan sale dos veces y un mazo así no se puede practicar.
Bien
Menos cartas distintas, pero en bloques de cuatro. Un mazo que hace lo mismo cada partida es un mazo en el que mejoras.
Regla práctica: antes de meter una carta, di en voz alta en qué turno quieres jugarla. Si no se te ocurre ninguno, no pinta nada en el mazo.
Fuentes
Este capítulo resume lo aprendido con nuestras propias palabras. Los originales, aquí:
- ONE PIECE CARD GAME — Official Rules en.onepiece-cardgame.com
- Deckbuilding 101: Leaders, Curve, and Counter Ratios onepieceonlinetcg.com
- How to Build Your First One Piece TCG Deck hakitcg.com
- One Piece TCG Counter Cards: The Complete Rules shonentcg.com
Pon a prueba lo aprendido
Quiz
1/2Tu líder es rojo/verde. ¿Qué carta puedes meter en el mazo?
