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Construcción de mazos

Del líder a 50 cartas: regla de color, curva, densidad de contras, disparadores — y tres mazos para copiar.

Un mazo no es un montón de buenas cartas, es un plan de 50 líneas. El líder decide qué puedes jugar siquiera. La curva decide si tienes algo que hacer cada turno. El número de cartas con contra decide a cuántos ataques puedes responder antes de quedarte sin mano. Quien controla esos tres números ya construye mejor que la media, antes de que aparezca una sola carta rara.

1. Elegir líder: él lo decide todo

El líder va antes que el mazo, no después. Fija cuatro cosas de golpe: – los colores: cada carta del mazo debe compartir al menos un color con él. Con un color compartido basta; no hacen falta dos. – la velocidad base: el líder ataca por sí mismo, por regla general con 5000 de potencia. – el número de vida: dice cuántos impactos te puedes permitir. – su efecto: en casi todo buen mazo marca el plan. Un líder de dos colores abre el doble de cartas, pero exige una selección más estricta. Dos colores no significan dos planes.

2. Exactamente 50 cartas, como mucho 4 copias

El mazo tiene exactamente 50 cartas. El líder no cuenta, y las cartas DON!! tampoco. De cada número de carta se permiten como mucho 4 copias; la excepción son las pocas cartas cuyo texto permite expresamente cualquier cantidad. No existe el 49 ni el 51: el constructor de mazos de aquí bloquea la partida de práctica hasta que el número cuadre. Piensa en bloques de cuatro y de dos. Cuatro copias significa “quiero verla casi todas las partidas”. Dos copias significa “bien si aparece”. Las copias sueltas suelen ser una excusa para no haber decidido.

3. La curva: una jugada cada turno

Cada ronda ganas 2 DON!!; quien empieza solo recibe 1 en la primera. Tus cartas tienen que encajar en ese ritmo, o en el turno 2 tendrás una mano llena de cartas de coste 6. Un reparto que sirve como punto de partida, pensado para un mazo desarrollado que puede tirar de varias colecciones: – coste 1 a 2: unas 10 a 14 cartas – coste 3 a 5: unas 18 a 24 cartas – coste 6 o más: unas 8 a 12 cartas Alrededor de la mitad del mazo deberían ser personajes por debajo de coste 5: son los que de verdad llegan al campo en los cuatro primeros turnos. El constructor te enseña la curva en barras y avisa cuando a la izquierda hay menos de 10 cartas. Sobre la base de un mazo de inicio, estas cifras son otras. Los tres mazos de ejemplo de más abajo dicen abiertamente en qué se apartan y por qué.

4. Densidad de contras: tu seguro de vida

Toda carta con valor de contra impreso son +1000 o +2000 de potencia desde la mano cuando hace falta. Un mazo sin contras gana los tres primeros turnos y pierde después. Como referencia, las buenas listas llevan unas dos terceras partes de las 50 con valor de contra, de las cuales entre 8 y 12 son de +2000. A eso se suman los eventos de contra, que hacen más que dar potencia. Al construir no preguntes solo SI tienes contras, sino cuánta potencia puedes juntar en una ronda de defensa. Cuatro cartas de 1000 son cuatro cartas perdidas; dos de 2000 dan el mismo resultado por la mitad de precio.

5. Bloqueadores: comprar tiempo en vez de gastar cartas

Un bloqueador absorbe un ataque que si no te habría costado dos cartas de la mano. De 4 a 8 bloqueadores es un buen margen para la mayoría de mazos: bastan para desviar un ataque por ronda y no convierten tu campo en un servicio de seguridad. Los mazos rápidos se apañan con menos: quieren terminar antes de que la defensa importe. Los mazos de control se van al extremo alto.

6. Cartas de búsqueda: la misma partida, siempre

Un mazo que ve su carta clave solo en la mitad de las partidas son en realidad dos mazos. Las cartas que te dejan mirar la parte alta del mazo y llevarte una a la mano convierten 4 copias en lo que se siente como 7. Para hacerse a los números: cuatro copias en 50 cartas aparecen en una mano inicial de cinco en aproximadamente una de cada tres partidas. Con cuatro buscadores al lado eso sube bastante por encima de la mitad. Así que: primero constancia, después potencia. La carta más fuerte del mazo no vale nada mientras siga abajo.

7. Densidad de disparadores: daño que devuelve el golpe

Un [Trigger] solo hace algo cuando la carta se revela como vida. Eso no se dirige, pero sí se puede ajustar la probabilidad: cuantos más disparadores en el mazo, más veces le cuesta algo al rival cada impacto. Cuenta aproximada: 10 disparadores en 50 cartas significan que más o menos una de cada cinco cartas de vida reveladas lo es. Un mazo que quiere jugar expresamente con su vida sube a 15 o 20. Un mazo rápido que no piensa defenderse casi no necesita ninguno. Procura que el disparador siga haciendo algo cuando vas por detrás. Un poco de potencia en una carta ya no salva una posición perdida.

Paso a paso: de cero a 50

1. Fija el líder. Lee su efecto dos veces y escribe en una frase cómo debe ganar el mazo. 2. Reúne el núcleo. Todo lo que apoye directamente esa frase: entre 12 y 20 cartas normalmente. 3. Completa la curva. Añade los costes que falten hasta que cada turno tenga una jugada sensata. 4. Añade defensa. Cuenta valores de contra, suma bloqueadores hasta cumplir las proporciones de arriba. 5. Añade constancia. De cuatro a ocho cartas de búsqueda o de robo. 6. Recorta a 50. Lo que recortes primero era de todos modos la carta 51. 7. Juega diez partidas antes de cambiar nada. Después, un cambio cada vez: si no, nunca sabrás cuál ayudó.

Tres mazos para copiar

Los tres están hechos con cartas que existen de verdad y con exactamente 50 líneas. Despliega una lista, pulsa una carta para ver su ficha — o copia el mazo entero a tu constructor. Y los tres se saltan a propósito las referencias de arriba. Esas valen para un mazo desarrollado con varias colecciones; estos tres están montados sobre mazos de inicio para que salgan baratos de rehacer. Por eso llevan de 24 a 30 cartas de coste 1 a 2 en vez de 10 a 14, de 4 a 6 cartas de coste 5 en adelante y ninguna por encima, en vez de 8 a 12 de coste 6 en adelante, y de 4 a 12 cartas con +2000 en vez de 8 a 12. No es un descuido, es el cambio que hace un mazo de iniciación: las cartas caras estarían muertas en la mano en las rondas 1 a 3, y nadie puede meter más contras de +2000 de las que trae su propia colección — el mazo rojo ya lleva las cuatro copias de la única carta de +2000 que hay en ST-01. Con 28 a 38 cartas con valor de contra, el mazo rojo se queda por debajo de los dos tercios de arriba y los otros dos quedan por encima. En los bloqueadores sí aciertan los tres el margen recomendado (de 4 a 8). Desarrollar uno de ellos va justo al revés: primero entran las cartas caras y las contras de +2000, y salen algunas de las baratas.

Rojo para empezar — agresivo Sombrero de Paja

Líder:Monkey.D.Luffy (ST01-001)·50 cartas
Plan de juego

Este mazo sale de un único mazo de inicio y no necesita ninguna carta rara. Su plan es la respuesta más simple a la pregunta de cómo se gana: poner cada turno un personaje más de los que el rival puede quitar y atacar sin parar desde el turno 3. El líder da a un personaje un DON!! extra por turno para que un atacante barato supere el umbral de bloqueo del rival. Si la partida sigue viva en el turno 7, has perdido: este mazo quiere haber terminado antes.

Cartas clave

Karoo (ST01-003) es el mejor coste 1 del mazo: 3000 de potencia por 1. Tony Tony.Chopper (ST01-006) bloquea justo el ataque que si no pasaría. Guard Point (ST01-014) es tu defensa desde la mano y además trae disparador. Monkey.D.Luffy (ST01-012) puede atacar el turno en que se juega: cuatro copias, porque ST-01 no trae nada más caro y la curva se quedaría en 4.

Necesitas una cuenta para copiar este mazo.

Verde/Azul — control de tempo

Plan de juego

Dos colores que hacen lo mismo: robarle tiempo al rival. El verde descansa sus personajes para que no ataquen; el azul devuelve cartas a la mano y ordena tu propio mazo. No ganas por ser más rápido, ganas porque el rival pierde medio turno cada ronda. Al atacar, el líder puede devolver a la mano uno de tus personajes: lo que parece una desventaja es la forma de usar por segunda vez el mismo efecto de entrada en juego.

Cartas clave

Kuina (ST12-002) descansa ronda tras ronda a un atacante barato. Dracule Mihawk (ST12-003) trae un segundo personaje cuando tu campo está flojo. Emporio.Ivankov (ST12-010) revela la carta superior de tu mazo y la juega si es un personaje de coste 2; si no, vuelve arriba o abajo. Duval (ST12-014) es el bloqueador que compra un turno. Lion Strike (ST12-016) descansa desde la mano, también en defensa.

Necesitas una cuenta para copiar este mazo.

Amarillo — disparadores y vida

Líder:Yamato (ST09-001)·50 cartas
Plan de juego

32 de las 50 cartas llevan un [Trigger]. Este mazo recibe daño a propósito: cada carta de vida revelada tiene buenas opciones de hacer algo por sí sola, y el líder se vuelve más fuerte en cuanto estás a dos de vida o menos. Juegas bajo a conciencia, acumulas cartas por el camino y le das la vuelta a la partida desde una posición que desde fuera parece perdida. Contra mazos muy rápidos ahí está la fractura: entonces toca contrarrestar antes de lo que te gustaría.

Cartas clave

Kouzuki Hiyori (OP04-103) entra en campo gratis con su disparador. Fugetsu Omusubi (ST09-009) y Uzuki Tempura (ST09-002) limpian al revelarse y después van a tu mano. Kin'emon (ST28-003) se juega solo cuando el rival ya está bajo. Kouzuki Momonosuke (OP06-107) bloquea y, al entrar en juego, pone boca arriba sobre tus cartas de vida a un personaje propio del País de Wano. Ikoku Sovereignty (OP03-118) es la contra más grande del mazo con +5000; Thunder Bagua (ST09-015) une defensa y ventaja de cartas.

Necesitas una cuenta para copiar este mazo.

Error de construcción 1: el mazo de cartas favoritas

Mal

Coges las 50 cartas más fuertes de tu colección. Tres colores, ningún rasgo en común, casi todo de coste 5 para arriba. El mazo ni siquiera es legal: la regla de color ya tacha la mitad.

Bien

Un líder, sus colores, un plan en una frase. La segunda mejor carta que encaja en el plan gana a la mejor que no pinta nada.

Error de construcción 2: la curva empieza en 4

Mal

Tu carta más barata cuesta 4. En los dos primeros turnos solo entregas vida, y a partir del turno 3 ya no recuperas la desventaja.

Bien

De 10 a 14 cartas de coste 1 a 2. No tienen que ser fuertes: tienen que llevar valor de contra y estar en el campo en el turno 2.

Error de construcción 3: un poco de todo

Mal

25 cartas distintas, dos copias de cada una. Cada partida se siente diferente, ningún plan sale dos veces y un mazo así no se puede practicar.

Bien

Menos cartas distintas, pero en bloques de cuatro. Un mazo que hace lo mismo cada partida es un mazo en el que mejoras.

Regla práctica: antes de meter una carta, di en voz alta en qué turno quieres jugarla. Si no se te ocurre ninguno, no pinta nada en el mazo.

Fuentes

Este capítulo resume lo aprendido con nuestras propias palabras. Los originales, aquí:

Pon a prueba lo aprendido

Quiz

1/2

Tu líder es rojo/verde. ¿Qué carta puedes meter en el mazo?