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Deckbau

Vom Leader zu 50 Karten: Farbregel, Kurve, Konter-Anteil, Trigger — und drei Decks zum Nachbauen.

Ein Deck ist keine Sammlung guter Karten, sondern ein Plan mit 50 Zeilen. Der Leader legt fest, was du überhaupt spielen darfst. Die Kurve legt fest, ob du jeden Zug etwas zu tun hast. Der Konter-Anteil legt fest, wie viele Angriffe du beantworten kannst, bevor deine Hand leer ist. Wer diese drei Zahlen im Griff hat, baut bessere Decks als der Durchschnitt — noch bevor eine einzige seltene Karte im Spiel ist.

1. Leader wählen — er entscheidet alles

Der Leader steht vor dem Deck, nicht danach. Er bestimmt vier Dinge auf einmal: – die Farben: Jede Karte im Deck muss mindestens eine Farbe mit ihm teilen. Eine gemeinsame Farbe genügt, zwei sind nicht nötig. – die Grundgeschwindigkeit: Der Leader greift selbst an, in aller Regel mit 5000 Power. – die Life-Zahl: Sie sagt, wie viele Treffer du dir leisten kannst. – seinen Effekt: Er gibt in fast jedem guten Deck den Plan vor. Ein zweifarbiger Leader öffnet den doppelten Kartenpool, verlangt aber die strengere Auswahl. Zwei Farben heißen nicht zwei Pläne.

2. Genau 50 Karten, höchstens 4 Kopien

Das Deck hat genau 50 Karten. Der Leader zählt nicht mit, die DON!!-Karten auch nicht. Von jeder Kartennummer sind höchstens 4 Kopien erlaubt; Ausnahme sind die wenigen Karten, deren Text ausdrücklich beliebig viele zulässt. 49 oder 51 gibt es nicht — der Deck Builder hier sperrt das Übungsspiel, bis die Zahl stimmt. Denk in Vierer- und Zweierblöcken. Vier Kopien heißt „die will ich fast jedes Spiel sehen“. Zwei Kopien heißt „schön, wenn sie kommt“. Einzelstücke sind meistens eine Ausrede dafür, sich nicht entschieden zu haben.

3. Die Kurve — jeden Zug einen Zug

Pro Runde kommen 2 DON!! dazu; wer beginnt, bekommt in der ersten Runde nur 1. Deine Karten müssen zu diesem Takt passen, sonst hältst du in Zug 2 eine Hand voller Sechser. Eine Verteilung, die als Ausgangspunkt trägt — gemeint ist ein ausgebautes Deck, das sich aus mehreren Sets bedienen kann: – Kosten 1 bis 2: etwa 10 bis 14 Karten – Kosten 3 bis 5: etwa 18 bis 24 Karten – Kosten 6 und mehr: etwa 8 bis 12 Karten Ungefähr die Hälfte des Decks sollten Charaktere unter Kosten 5 sein — sie sind das, was in den ersten vier Zügen wirklich auf dem Feld landet. Der Deck Builder zeigt dir die Kurve als Balken und warnt, wenn links weniger als 10 Karten stehen. Auf Starterdeck-Basis sehen diese Zahlen anders aus. Die drei Beispieldecks weiter unten sagen offen, wo sie abweichen und warum.

4. Konter-Anteil — deine Lebensversicherung

Jede Karte mit aufgedrucktem Konterwert ist im Notfall +1000 oder +2000 Power aus der Hand. Ein Deck ohne Konter gewinnt die ersten drei Züge und verliert danach. Als Richtwert führen gute Listen etwa zwei Drittel der 50 Karten mit einem Konterwert, davon rund 8 bis 12 mit +2000. Dazu kommen Konter-Ereignisse, die mehr können als nur Power geben. Prüf beim Bauen nicht nur, OB du Konter hast, sondern wie viel Power du in einer Verteidigungsrunde zusammenbekommst. Vier Karten à 1000 sind vier verlorene Karten; zwei à 2000 sind dasselbe Ergebnis zum halben Preis.

5. Blocker — Zeit kaufen statt Karten ausgeben

Ein Blocker fängt einen Angriff ab, für den du sonst zwei Handkarten gebraucht hättest. 4 bis 8 Blocker sind in den meisten Decks ein guter Bereich: genug, um pro Runde einen Angriff umzulenken, wenig genug, dass dein Feld nicht nur aus Wachpersonal besteht. Schnelle Decks kommen mit weniger aus — sie wollen fertig sein, bevor Verteidigung wichtig wird. Kontrolldecks gehen ans obere Ende.

6. Suchkarten — dieselbe Partie, jedes Mal

Ein Deck, das seine Schlüsselkarte nur in der Hälfte der Spiele sieht, ist in Wahrheit zwei Decks. Karten, die dich die obersten Karten deines Decks ansehen und eine davon auf die Hand nehmen lassen, machen aus 4 Kopien gefühlt 7. Zum Gefühl für die Zahlen: Vier Kopien in 50 Karten siehst du in der Starthand aus fünf Karten in etwa einem Drittel der Spiele. Vier Suchkarten daneben heben das deutlich über die Hälfte. Also: erst Konsistenz, dann Kraft. Die stärkste Karte des Decks nützt nichts, solange sie unten liegt.

7. Trigger-Dichte — Schaden, der zurückschlägt

Ein [Trigger] wirkt nur, wenn die Karte als Life aufgedeckt wird. Steuern kannst du das nicht, die Wahrscheinlichkeit aber schon: Je mehr Trigger im Deck, desto öfter kostet ein Treffer den Gegner etwas. Grobe Rechnung: 10 Trigger in 50 Karten heißen, dass etwa jede fünfte aufgedeckte Life-Karte einer ist. Ein Deck, das ausdrücklich über Life spielen will, geht auf 15 bis 20. Ein schnelles Deck, das gar nicht erst in die Verteidigung will, braucht kaum welche. Achte darauf, dass der Trigger auch dann noch etwas tut, wenn du hinten liegst. Ein bisschen Power für eine Karte hilft in einer verlorenen Stellung nicht mehr.

Schritt für Schritt: von null auf 50

1. Leader festlegen. Lies seinen Effekt zweimal und schreib in einem Satz auf, wie das Deck gewinnen soll. 2. Kernkarten sammeln. Alles, was diesen einen Satz direkt unterstützt — meistens 12 bis 20 Karten. 3. Kurve auffüllen. Fehlende Kosten ergänzen, bis jeder Zug einen sinnvollen Zug hat. 4. Verteidigung nachziehen. Konterwerte zählen, Blocker ergänzen, bis die Anteile oben stimmen. 5. Konsistenz nachziehen. Vier bis acht Such- oder Ziehkarten einbauen. 6. Auf 50 kürzen. Was du zuerst streichst, war ohnehin die 51. Karte. 7. Zehn Partien spielen, bevor du etwas änderst. Danach jede Änderung einzeln — sonst weißt du nie, welche geholfen hat.

Drei Decks zum Nachbauen

Alle drei bestehen aus Karten, die es wirklich gibt, und aus genau 50 Zeilen. Klapp eine Liste auf, klick eine Karte für ihre Kartenseite an — oder übernimm das ganze Deck in deinen Deck Builder. Und sie halten die Richtwerte von oben mit Absicht nicht ein. Die gelten für ein ausgebautes Deck aus mehreren Sets; diese drei sind auf Starterdeck-Basis gebaut, damit man sie für wenig Geld nachbauen kann. Deshalb stehen hier 24 bis 30 Karten mit Kosten 1 bis 2 statt 10 bis 14, 4 bis 6 Karten ab Kosten 5 und keine einzige darüber statt 8 bis 12 ab Kosten 6, und 4 bis 12 Karten mit +2000 statt 8 bis 12. Das ist kein Versehen, sondern der Tausch, den ein Einsteigerdeck macht: Teure Karten lägen in Runde 1 bis 3 tot in der Hand, und mehr +2000-Konter, als das eigene Set führt, kann niemand einlegen — im roten Deck stecken bereits alle vier Kopien der einzigen +2000-Karte, die ST-01 überhaupt hat. Mit 28 bis 38 Karten mit Konterwert bleibt das rote Deck unter den zwei Dritteln von oben, die anderen beiden liegen darüber. Nur bei den Blockern treffen alle drei den empfohlenen Bereich (4 bis 8). Wer eines der drei ausbaut, geht genau den umgekehrten Weg: zuerst teure Karten und +2000-Konter hinein, dafür ein paar der billigen heraus.

Einsteiger Rot — Strohhut-Aggro

Leader:Monkey.D.Luffy (ST01-001)·50 Karten
Spielplan

Das Deck kommt aus einem einzigen Starterdeck und braucht keine seltene Karte. Der Plan ist die einfachste Antwort auf die Frage, wie man gewinnt: jeden Zug einen Charakter mehr aufs Feld stellen, als der Gegner wegräumen kann, und ab Zug 3 durchgehend angreifen. Der Leader gibt einem Charakter pro Zug ein zusätzliches DON!!, damit ein billiger Angreifer über die Blocker-Grenze des Gegners kommt. Wenn die Partie in Zug 7 noch läuft, hast du verloren — dieses Deck will vorher fertig sein.

Schlüsselkarten

Karoo (ST01-003) ist der beste Einser des Decks: 3000 Power für 1 Kosten. Tony Tony.Chopper (ST01-006) blockt genau den einen Angriff, der sonst durchginge. Guard Point (ST01-014) ist deine Verteidigung aus der Hand und bringt zusätzlich einen Trigger mit. Monkey.D.Luffy (ST01-012) darf in dem Zug angreifen, in dem er gespielt wird — vier Kopien, weil ST-01 nichts Teureres führt und die Kurve sonst bei 4 endet.

Zum Übernehmen brauchst du ein Konto.

Grün/Blau — Tempo-Kontrolle

Spielplan

Zweifarbig, und beide Farben tun dasselbe: dem Gegner Zeit stehlen. Grün rastet gegnerische Charaktere, damit sie nicht angreifen; Blau schickt Karten zurück auf die Hand und sortiert dein eigenes Deck. Du gewinnst nicht, indem du schneller bist, sondern indem der Gegner jede Runde einen halben Zug verliert. Der Leader darf beim Angreifen einen eigenen Charakter zurück auf die Hand nehmen — was nach einem Nachteil aussieht, ist der Weg, denselben Effekt beim Ausspielen ein zweites Mal zu benutzen.

Schlüsselkarten

Kuina (ST12-002) rastet Runde für Runde einen billigen Angreifer. Dracule Mihawk (ST12-003) stellt bei dünnem Feld einen zweiten Charakter dazu. Emporio.Ivankov (ST12-010) deckt die oberste Karte deines Decks auf und spielt sie, wenn es ein Charakter mit Kosten 2 ist — sonst geht sie zurück nach oben oder unten. Duval (ST12-014) ist der Blocker, der einen Zug kauft. Lion Strike (ST12-016) rastet aus der Hand — auch in der Verteidigung.

Zum Übernehmen brauchst du ein Konto.

Gelb — Trigger und Life

Leader:Yamato (ST09-001)·50 Karten
Spielplan

32 der 50 Karten tragen einen [Trigger]. Das Deck nimmt Schaden mit Absicht: Jede aufgedeckte Life-Karte hat gute Chancen, selbst etwas zu tun, und der Leader wird stärker, sobald du bei zwei Life oder darunter stehst. Du spielst also bewusst tief, sammelst dabei Handkarten und kippst die Partie aus einer Stellung, die von außen wie eine Niederlage aussieht. Gegen sehr schnelle Decks ist genau das der Bruch — dann musst du früher countern, als dir lieb ist.

Schlüsselkarten

Kouzuki Hiyori (OP04-103) kommt über ihren Trigger umsonst aufs Feld. Fugetsu Omusubi (ST09-009) und Uzuki Tempura (ST09-002) räumen beim Aufdecken auf und wandern danach auf deine Hand. Kin'emon (ST28-003) stellt sich selbst ins Spiel, wenn der Gegner schon tief steht. Kouzuki Momonosuke (OP06-107) blockt und legt beim Ausspielen einen eigenen Charakter aus dem Land Wano offen auf deine Life-Karten. Ikoku Sovereignty (OP03-118) ist mit +5000 der größte Konter des Decks; Thunder Bagua (ST09-015) verbindet Verteidigung mit Kartenvorteil.

Zum Übernehmen brauchst du ein Konto.

Deckbau-Fehler 1: das Deck aus Lieblingskarten

Falsch

Du nimmst die 50 stärksten Karten deiner Sammlung. Drei Farben, keine gemeinsamen Traits, fast alles ab Kosten 5. Das Deck ist nicht einmal legal — die Farbregel streicht die Hälfte.

Richtig

Ein Leader, seine Farben, ein Plan in einem Satz. Die zweitbeste Karte, die zum Plan passt, schlägt die beste, die nicht dazugehört.

Deckbau-Fehler 2: die Kurve beginnt bei 4

Falsch

Deine billigste Karte kostet 4. In den ersten beiden Zügen gibst du nur Life ab, und ab Zug 3 holst du den Rückstand nicht mehr auf.

Richtig

10 bis 14 Karten mit Kosten 1 bis 2. Sie müssen nicht stark sein: Sie müssen einen Konterwert haben und in Zug 2 auf dem Feld stehen.

Deckbau-Fehler 3: von allem ein bisschen

Falsch

25 verschiedene Karten, je zwei Kopien. Jedes Spiel fühlt sich anders an, kein Plan geht zweimal auf, und üben lässt sich so ein Deck gar nicht.

Richtig

Weniger verschiedene Karten, dafür in Viererblöcken. Ein Deck, das jedes Spiel dasselbe tut, ist ein Deck, in dem du besser wirst.

Merksatz: Bevor du eine Karte ins Deck nimmst, sag laut, in welchem Zug du sie spielen willst. Fällt dir kein Zug ein, gehört sie nicht hinein.

Quellen

Die Erkenntnisse dieses Kapitels stehen hier in eigenen Worten. Zum Nachlesen im Original:

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Dein Leader ist rot/grün. Welche Karte darfst du ins Deck legen?